Glossário de Blender

41 termos técnicos explicados em português — de A a Z. Estrutura preparada para crescer até centenas de verbetes.

A

Add-on
Extensão de software que adiciona funcionalidades ao Blender, escrita em Python e ativada em Edit > Preferences > Add-ons.
Armature
Objeto do tipo esqueleto, composto por ossos (bones), usado para deformar e animar uma malha.

B

Bake
Processo de calcular e 'gravar' informações (iluminação, texturas, simulações) em dados estáticos, como um mapa de textura ou keyframes.
Bevel
Operação que arredonda ou chanfra arestas e vértices, suavizando cantos vivos de uma malha.
Bone
Unidade individual de uma Armature, representando um segmento rígido do esqueleto.
Boolean
Modificador ou operação que combina, subtrai ou intersecta dois volumes de malha entre si.

C

Compositing
Etapa de pós-processamento da imagem renderizada, combinando passes e ajustando cor no Compositor de nós do Blender.
Constraint
Restrição aplicada a um objeto ou osso, limitando ou automatizando seu comportamento (ex.: sempre olhar para outro objeto).
Cycles
Motor de render por path tracing do Blender, fisicamente baseado, usado para resultados fotorrealistas.

D

Denoising
Processo que reduz o ruído visual de uma renderização, geralmente por path tracing, usando algoritmos de filtragem baseados em IA.
Dyntopo
Modo de escultura dinâmica (Dynamic Topology) que adiciona ou remove resolução de malha conforme o detalhe do sculpt.

E

Edges
Arestas: a conexão em linha reta entre dois vértices, um dos três componentes básicos de uma malha.
Eevee
Motor de render em tempo real do Blender, baseado em rasterização, otimizado para velocidade.
Empty
Objeto sem geometria própria, usado como referência de posição, alvo de constraint ou ponto de controle em rigs e Geometry Nodes.
Extrude
Operação que gera nova geometria conectada a partir de uma seleção existente, puxando-a em uma direção.

F

Faces
Superfícies planas delimitadas por três ou mais arestas, formando a 'pele' visível de uma malha.
FK (Forward Kinematics)
Método de animação de armaduras em que cada osso herda a rotação de seus pais na hierarquia.

G

Geometry Nodes
Sistema de modelagem procedural do Blender baseado em grafos de nós conectados.
Grease Pencil
Ferramenta que permite desenho 2D tradicional dentro do espaço 3D do Blender.

H

Hair
Sistema de cabelo e pelo baseado em curvas, usado para simular fios individuais sobre uma superfície.
HDRI
Imagem de alto alcance dinâmico (High Dynamic Range Image) usada para iluminar cenas de forma realista a partir de fotografias do ambiente.

I

IK (Inverse Kinematics)
Método de animação em que a posição da ponta de uma cadeia de ossos é definida diretamente, calculando a rotação dos ossos intermediários.
Inset
Operação que cria uma nova face menor dentro de uma face selecionada, mantendo a conexão com a original.

M

Manifold
Propriedade de uma malha em que toda aresta é compartilhada por exatamente duas faces, definindo um sólido fechado válido para impressão 3D.
Modifier
Operação não-destrutiva aplicada a um objeto, que pode ser ajustada ou removida sem alterar a malha base.
Multires
Modificador que armazena múltiplos níveis de subdivisão de uma malha, usado em escultura de alta densidade.

N

Ngon
Face poligonal com cinco ou mais lados; pode gerar sombreamento imprevisível em superfícies curvas.
Normals
Vetores perpendiculares a uma face ou vértice, que definem a direção 'para fora' usada em sombreamento e físicas.

P

Particle System
Sistema que gera múltiplas instâncias de geometria (ou pontos) a partir de uma superfície, usado para cabelo, vegetação ou efeitos.
Python
Linguagem de programação usada na API de scripting do Blender, permitindo automação e criação de add-ons.

Q

Quad
Face com exatamente quatro lados; a topologia preferida para deformação e subdivisão previsíveis.

R

Render Pass
Camada individual de informação de uma renderização (cor difusa, sombra, reflexo) usada para controle fino na composição.
Retopology
Processo de recriar uma topologia limpa e organizada sobre uma malha de alta densidade, geralmente vinda de escultura.
Rig
Conjunto completo de armadura, controles e constraints preparado para animação de um personagem ou objeto.

S

Shader
Programa que define como a luz interage com a superfície de um material, determinando cor, brilho e transparência.
Solidify
Modificador que adiciona espessura a uma superfície de espessura zero, transformando-a em uma casca sólida.
Subdivision
Modificador que suaviza uma malha adicionando geometria adicional entre os polígonos existentes.

T

Topology
Forma como os polígonos de uma malha estão organizados e conectados entre si, afetando deformação e sombreamento.

U

UV
Sistema de coordenadas 2D usado para mapear uma textura sobre a superfície de uma malha 3D.

V

Vertices
Pontos no espaço 3D que formam a unidade mais básica de uma malha, conectados por arestas.

W

Weight Paint
Modo de pintura que define o quanto cada vértice de uma malha é influenciado por um osso da armadura.