Glossário de Blender
41 termos técnicos explicados em português — de A a Z. Estrutura preparada para crescer até centenas de verbetes.
A
- Add-on
- Extensão de software que adiciona funcionalidades ao Blender, escrita em Python e ativada em Edit > Preferences > Add-ons.
- Armature
- Objeto do tipo esqueleto, composto por ossos (bones), usado para deformar e animar uma malha.
B
- Bake
- Processo de calcular e 'gravar' informações (iluminação, texturas, simulações) em dados estáticos, como um mapa de textura ou keyframes.
- Bevel
- Operação que arredonda ou chanfra arestas e vértices, suavizando cantos vivos de uma malha.
- Bone
- Unidade individual de uma Armature, representando um segmento rígido do esqueleto.
- Boolean
- Modificador ou operação que combina, subtrai ou intersecta dois volumes de malha entre si.
C
- Compositing
- Etapa de pós-processamento da imagem renderizada, combinando passes e ajustando cor no Compositor de nós do Blender.
- Constraint
- Restrição aplicada a um objeto ou osso, limitando ou automatizando seu comportamento (ex.: sempre olhar para outro objeto).
- Cycles
- Motor de render por path tracing do Blender, fisicamente baseado, usado para resultados fotorrealistas.
D
- Denoising
- Processo que reduz o ruído visual de uma renderização, geralmente por path tracing, usando algoritmos de filtragem baseados em IA.
- Dyntopo
- Modo de escultura dinâmica (Dynamic Topology) que adiciona ou remove resolução de malha conforme o detalhe do sculpt.
E
- Edges
- Arestas: a conexão em linha reta entre dois vértices, um dos três componentes básicos de uma malha.
- Eevee
- Motor de render em tempo real do Blender, baseado em rasterização, otimizado para velocidade.
- Empty
- Objeto sem geometria própria, usado como referência de posição, alvo de constraint ou ponto de controle em rigs e Geometry Nodes.
- Extrude
- Operação que gera nova geometria conectada a partir de uma seleção existente, puxando-a em uma direção.
F
- Faces
- Superfícies planas delimitadas por três ou mais arestas, formando a 'pele' visível de uma malha.
- FK (Forward Kinematics)
- Método de animação de armaduras em que cada osso herda a rotação de seus pais na hierarquia.
G
- Geometry Nodes
- Sistema de modelagem procedural do Blender baseado em grafos de nós conectados.
- Grease Pencil
- Ferramenta que permite desenho 2D tradicional dentro do espaço 3D do Blender.
H
- Hair
- Sistema de cabelo e pelo baseado em curvas, usado para simular fios individuais sobre uma superfície.
- HDRI
- Imagem de alto alcance dinâmico (High Dynamic Range Image) usada para iluminar cenas de forma realista a partir de fotografias do ambiente.
I
- IK (Inverse Kinematics)
- Método de animação em que a posição da ponta de uma cadeia de ossos é definida diretamente, calculando a rotação dos ossos intermediários.
- Inset
- Operação que cria uma nova face menor dentro de uma face selecionada, mantendo a conexão com a original.
M
- Manifold
- Propriedade de uma malha em que toda aresta é compartilhada por exatamente duas faces, definindo um sólido fechado válido para impressão 3D.
- Modifier
- Operação não-destrutiva aplicada a um objeto, que pode ser ajustada ou removida sem alterar a malha base.
- Multires
- Modificador que armazena múltiplos níveis de subdivisão de uma malha, usado em escultura de alta densidade.
N
- Ngon
- Face poligonal com cinco ou mais lados; pode gerar sombreamento imprevisível em superfícies curvas.
- Normals
- Vetores perpendiculares a uma face ou vértice, que definem a direção 'para fora' usada em sombreamento e físicas.
P
- Particle System
- Sistema que gera múltiplas instâncias de geometria (ou pontos) a partir de uma superfície, usado para cabelo, vegetação ou efeitos.
- Python
- Linguagem de programação usada na API de scripting do Blender, permitindo automação e criação de add-ons.
Q
- Quad
- Face com exatamente quatro lados; a topologia preferida para deformação e subdivisão previsíveis.
R
- Render Pass
- Camada individual de informação de uma renderização (cor difusa, sombra, reflexo) usada para controle fino na composição.
- Retopology
- Processo de recriar uma topologia limpa e organizada sobre uma malha de alta densidade, geralmente vinda de escultura.
- Rig
- Conjunto completo de armadura, controles e constraints preparado para animação de um personagem ou objeto.
S
- Shader
- Programa que define como a luz interage com a superfície de um material, determinando cor, brilho e transparência.
- Solidify
- Modificador que adiciona espessura a uma superfície de espessura zero, transformando-a em uma casca sólida.
- Subdivision
- Modificador que suaviza uma malha adicionando geometria adicional entre os polígonos existentes.
T
- Topology
- Forma como os polígonos de uma malha estão organizados e conectados entre si, afetando deformação e sombreamento.
U
- UV
- Sistema de coordenadas 2D usado para mapear uma textura sobre a superfície de uma malha 3D.
V
- Vertices
- Pontos no espaço 3D que formam a unidade mais básica de uma malha, conectados por arestas.
W
- Weight Paint
- Modo de pintura que define o quanto cada vértice de uma malha é influenciado por um osso da armadura.