Objetivos do tutorial
- Usar Noise Texture com escala não uniforme para criar riscos direcionais
- Conectar o resultado ao parâmetro Anisotropic e Anisotropic Rotation do Principled BSDF
- Ajustar Roughness para equilibrar entre metal polido e fosco
Passo 1 — Base do material
No Shader Editor, com um Principled BSDF já conectado ao Material Output, configure Metallic para 1.0 e Base Color para um cinza levemente azulado (algo como RGB 0.6, 0.62, 0.65), típico de aço inoxidável.
Passo 2 — Ruído direcional para os riscos
Adicione um nó Noise Texture e conecte suas coordenadas UV a um nó Mapping antes dele. No Mapping, ajuste a escala de forma não uniforme — por exemplo, Scale X = 40 e Scale Y = 1 — para esticar o ruído em uma direção, simulando os riscos de um metal escovado.
Escalas muito próximas nos dois eixos (ex. 40 e 35) ainda vão parecer riscos aleatórios em vez de direcionais — quanto maior a diferença entre os dois valores, mais evidente o efeito de "escovado".
Passo 3 — Conectando ao Anisotropic
Ligue a saída Fac do Noise Texture ao parâmetro Anisotropic do Principled BSDF (valores entre 0.3 e 0.6 costumam funcionar bem) e ao Anisotropic Rotation, para variar sutilmente a direção do brilho ao longo da superfície.
Passo 4 — Equilibrando Roughness
Um metal escovado real não é nem espelhado nem totalmente fosco. Use o mesmo Noise Texture (ou uma cópia com escala diferente) conectado, via um nó Map Range, ao parâmetro Roughness, variando entre aproximadamente 0.25 e 0.45 — o suficiente para quebrar reflexos perfeitamente especulares sem perder o brilho metálico.
Resultado final
O resultado deve mostrar reflexos alongados e direcionais ao girar a câmera ou a luz ao redor do objeto — a assinatura visual mais reconhecível de superfícies escovadas, seja em eletrodomésticos, peças automotivas ou utensílios de cozinha.
- Aplicar o ruído igualmente nos dois eixos UV, o que gera reflexo disperso em vez de riscado
- Deixar Metallic abaixo de 1.0 sem intenção — a maioria dos metais puros deve estar em 1.0