Objetivos do tutorial
- Entender o fluxo cilindro → Solidify → Bevel para objetos hard surface arredondados
- Criar a alça com um Curve to Mesh simplificado
- Aplicar um sculpt leve para dar textura artesanal à superfície
Passo 1 — Criando a base cilíndrica
Adicione um cilindro (Shift+A > Mesh > Cylinder) com 32 vértices — número suficiente para uma curvatura suave sem pesar a malha. No painel de operador (F9), ajuste o raio para 4 cm e a profundidade para 9 cm, valores típicos de uma caneca padrão.
Passo 2 — Dando espessura com Solidify
Antes de aplicar o modificador Solidify, aplique a escala do objeto com Ctrl+A > Scale — pular esse passo é o erro mais comum do tutorial e gera espessura desigual entre as paredes e o fundo.
Adicione o modificador Solidify com espessura de 0.3 cm. Isso transforma o cilindro sólido em uma casca oca, como uma caneca de verdade.
Passo 3 — Abrindo a boca da caneca
Em Edit Mode, selecione a face superior interna e delete-a (X > Faces) para abrir a caneca. Selecione a borda resultante e aplique um Bevel (Ctrl+B) suave para arredondar a borda de contato com os lábios.
Passo 4 — Modelando a alça
Crie uma curva Bezier (Shift+A > Curve > Bezier) e ajuste os pontos de controle para formar o arco da alça, do lado externo da caneca. Adicione um modificador Curve to Mesh (ou, em versões mais antigas, o campo Bevel Object da própria curva) com um círculo pequeno como perfil, gerando uma "corda" 3D ao longo da curva.
Adicione ao menos 12 pontos de resolução na curva antes do Bevel — poucos pontos deixam a alça com aparência facetada em vez de suave.
Passo 5 — Textura artesanal com Sculpt leve
Converta a caneca para malha aplicando todos os modificadores, entre em Sculpt Mode e use o brush Clay Strips com força baixa (~15%) para adicionar variações sutis de superfície, simulando marcas de torno de cerâmica. Evite exagerar — o objetivo é textura, não deformação visível da silhueta.
Resultado final
Ao final, você deve ter uma caneca com parede de espessura consistente, alça suave conectada estruturalmente ao corpo, e leve textura orgânica na superfície — pronta para receber materiais no Shader Editor.
- Esquecer de aplicar a escala antes do Solidify, o que gera espessura irregular
- Deixar a alça sem geometria suficiente na curva, resultando em uma malha 'facetada' após o Bevel